KZero对虚拟现实市场的最新调查预测了从2014年到2018年虚拟现实市场硬件和软件的销售量。
总销售量
下图显示了虚拟现实硬件设备的销售总量。
调查将虚拟现实消费者分成三类,铁杆玩家/创新者、轻度玩家/早期采用者、儿童/青少年。
从整体来看,2014年20万销售量几乎都来自铁杆玩家/创新者,由此这个市场开始了蓬勃发展的步伐。
预计2015年570销售量到2018年将增长至2380万。从2014年到2018年虚拟现实硬件设备累积销售量5680万。其中1090万销售量来自铁杆玩家,1810万来自轻度玩家,2770万来自儿童/青少年。
硬件收入
下图显示了虚拟现实硬件收入预测。2014年总收入6000万美元。
随着销售量的增长,2015年虚拟现实硬件收入将增长至14亿美元,到2016年将增长至21亿美元,2017年将增长至24亿美元。
到2018年虚拟现实硬件设备收入预计将达到23亿美元。2014年到2018年累积收入84亿美元。其中16亿美元来自铁杆玩家,25亿美元来自轻度玩家、42亿美元来自儿童/青少年。
软件方面(游戏和应用)
用户购买虚拟现实设备之后还需要游戏、应用和其他软件,因此,也需要评估软件市场。为了计算软件收入,调查首先预测了活跃用户数量和每个用户平均收益(ARPPU)。
上图显示了虚拟现实软件年收入,预计2014年虚拟现实软件收入3000万美元,来自60万活跃用户。2015年预计软件收入将达到9.47亿美元,活跃用户达到1570万。