近两年虚拟现实成为炙手可热的话题,VR产业发展不仅在国外保持着迅猛的势头,国内的VR产业格局也可谓是百家争鸣,百花齐放。继腾讯去年年底宣布组建VR团队,百度公开自己的VR计划,隆重推广VR频道之后,本月17日,阿里巴巴正式宣布成立VR实验室GnomeMagic Lab,并首次对外透露集团VR/AR战略。至此,国内互联网三巨头BAT已在VR领域全部聚齐。此外,乐视、盛大集团、爱奇艺、小米等各大公司也纷纷布局VR产业,抢滩VR市场。
除了几大互联网巨头动作频繁外,国内还有许多中小型规模的VR硬件生产团队及内容创作团队十分活跃,并涉及了包含房产、影视、艺术、游戏、教育等各个行业。而在互联网巨头高调进驻VR领域之际,面对对方平台、技术,资金、资源等方面的优势,这些中小型团队是在战场中另辟蹊径,还是与巨头们正面抗争,或是寻求另一种平衡发展的道路?《中国传媒科技》采访了这类团队的代表之一,VR行业新秀“自由意志”创始人开心,来共同探讨VR行业里中小型团队的发展方向。
《中国传媒科技》:近期国内几大互联网公司都纷纷涉足VR领域,对此你有什么看法?
开心:首先VR不是一个新技术,从1960年代到2016已经有了超过半个世纪的技术积累,但这些积累主要是在实验室以及军用设备,离大众消费娱乐级还有很长的距离。虽然在上个世纪末有几家日本公司推出过VR消费级游戏或者设备,但是真正的转折点却在近几年,尤其是被称为VR元年的2016年。在国内外资本在追逐过了一轮3D打印,O2O,P2P之后又把精力集中在了VR上面,因此我们看到,除了国外的谷歌、脸书、微软、三星、索尼等大型机构已经在A/VR领域铺开之外,从今年年初开始国内BAT以及各大视频播放平台、资本都陆续宣布进入VR领域,这对整个VR行业来说都是非常正面的信号。
《中国传媒科技》:有人说当前VR行业的发展态势使得小团队难以生存,你们目前遇到的主要问题与机会是什么?
开心:我们作为一个VR内容创作的初创团队从2015年就开始进行市场调研,一开始因为VR国内发展缓慢,除了硬件制造商、内容提供商主要还在商业级的全景照片领域,比如地产和景区,随着技术发展,硬件成本断崖式的下跌,比如gopro的解决方案,以及理光theta s系列,还有最新国产insta 360的推出,给我们这些小型团队有了参与到行业进程的机会。目前由于VR拍摄以及收音设备的局限,包括播放设备存在的晕眩等问题,内容主要来源于游戏甚至普通3D电影。与此同时影视理论界对于VR的表达方式的研究严重滞后,因为人类早已经习惯了剧场化的观影方式,而不是沉浸、全景式的,现在称呼VR长片为“VR电影”也为时尚早,因为VR可以说是融合了传统视频内容、媒体、游戏等试听媒介的一个综合呈现,这也是我们创作全景内容的一个非常好的机会。
《中国传媒科技》:大企业进驻VR行业对于你们这类的中小型VR内容创作团队带来怎样的影响?
开心:虽然身边有中小型机构的负责人表示担心超大型机构利用资本、技术和规模优势挤占甚至垄断市场,但是我认为目前还是VR产业链发展的初期,类似十年前的智能手机市场,无论是大小机构还是资本、硬件、技术、内容都还处在互补的阶段,共同成长培养市场才是当前的主题,如何携手撑过这个市场反应相对缓慢的市场培育期存活下来才是真正的挑战,而不是恶性同质化竞争,尤其是年初unity的CEO在洛杉矶VR峰会上提出的市场失望期可能会持续到2020年。所以我对大型企业入局并不担心,而且我们也看到大型机构也提出了相关的扶持资金、资源,虽然有维护自身地位的考虑,但是也不失为中小型机构寻求生机的一个机会,比如阿里提出的VR购物平台,爱奇艺推出的10亿内容扶持基金等。
《中国传媒科技》:那么你们如何与大型互联网公司作出区分?
开心:我们已经和爱奇艺等播放平台建立了合作关系,提供播放内容,也会在承接一些有VR需求的商业项目。但是我们会把主要精力放在一些实验性质的核心项目上,和相关研究机构合作,探索VR在人类感官、情绪与意识层面还有哪些应用的可能性。和谷歌、迪士尼等大型机构的区别在于题材、目标观众和制作周期上,类似目前市场既需要大制作的院线作品,也需要频繁更新的网络剧,还需要一些新鲜有趣的细分作品一样。
《中国传媒科技》:中小团队如何度过你所说的市场失望期?
开心:在此期间我认为对于中小型VR内容团队最大的挑战在于如何回避低技术低门槛的同质化竞争,如何合作互补,处理好现金流压力度过这个市场培育期,而不是技术突破。转型案例国内来说的话可以参考一下湖南卫视最近推出的VR节目,但由于播放平台以及观看方式的局限,大众反应其实并不是很强烈,所以依旧在培育期。
《中国传媒科技》:你刚才也提到虚拟现实还未达到大众消费级别,你会否认为现在各行各业对VR的追捧是种泡沫?
开心:不会是泡沫,就像我前面提到的,这是一个合作互补的产业培育阶段,除了行业内的迅速发展,我们也看到来自政府部门的重视和支持,目前已经有相继多个省市提出了建立VR产业园的规划和政策扶持,比如福州和成都。在这一轮分技术风口上,国内厂商没有坐等国外研发成熟,市场培育完善之后再来引进,而是积极投身参与核心技术的研发以及市场的培育,这无论是对于大众消费者还是类似我们这样的小型团队都是非常有益的,极大降低了使用成本和门槛。虽然其中还有一些机构开除了太多空头支票,产品质量参差不起,甚至以包装项目烧扶持基金或者融资为目的,但是总的来说现有方向是没有问题的,技术会越来越成熟,设备会更完善更便宜,内容会更丰富。
《中国传媒科技》:你对VR与其他行业的结合有着怎样的想法和计划?
开心:非常看好VR、AR和其他行业的结合,尤其是3D扫描和打印,以及人工智能领域,因为说到底VR是把现实世界虚拟化,创造一个完整的虚拟世界。这个世界里包含了现实世界里有的东西,也有现实世界里没有的东西。目前人类才刚起步,连长时间的视觉观看问题都没解决,更不用说实时声源、触觉、嗅觉甚至味觉模拟。所以VR只有和现实世界中的方方面面密切结合才能真正地释放其无限魅力。
结语:国内VR产业发展的关键障碍与中小型团队的应对姿态
阿里巴巴加入VR产业竞争,打造3D商品库后,VR设备必将在近年迅速普及,当下趋势十分有利于国内VR硬件制造商的发展。目前VR设备都还属高端用品类,价格不菲,随着技术发展以及购买需求的增加,VR设备价格或将降低,为其大众化实现可能。
然而,当前国内VR硬件生产商本身依然存在许多障碍。去年年底,京东发布的VR销售数据报告显示,目前国内VR硬件制造商超过150家,但大部分产品都是基于简单手机架的移动VR,技术及系统优化程度与国际巨头产品差距巨大,待2016 VR元年国外企业进入国门,用户体验到真正的高质量VR产品后,这些企业将难以在市场中生存。不过,国内的主流VR制造商也在努力寻找自己的优势,与国际VR巨头Oculus、索尼和HTC将重点放在开发消费机PC VR设备不同,国内企业则着重开发以独立一体机为主的移动端VR产品,更加满足国内市场的需求。当然,这些一体机的产品仍有待检验,芯片、性能、散热等问题急需解决,而仅就其重量问题,就大大削弱了用户体验,无论是玩游戏还是观影,重量都是一个巨大的负担。
京东也表示,相对VR硬件制造的蓬勃发展,国内在VR内容创造方面依旧十分欠缺,与传统内容的发布数量相比还远远不是一个量级,这源于VR内容的制作周期长,较传统内容更加复杂,且受众基数过少导致内容团队无法盈利,很大程度影响了内容创作的积极性。京东预计,未来的VR内容仍将以由平面视频转换而来的VR视频为主,需要达到2017年,国内VR内容才会逐渐丰富。
因此,在硬件与内容方面,国内企业需要赶在国际企业带来冲击之前抢占先机,不断完善自身产品,同时加强设备和内容的创造优化。
而在受众方面,整个VR产业要迎来真正的爆发时期,还需要克服技术障碍、价格障碍、市场教育需求障碍、清晰度缺乏障碍以及体验障碍等。大部分消费者对虚拟现实并没有深入的理解,对于高端虚拟现实产品的不菲价格也往往望而却步,价格中低端的产品又存在着清晰度缺乏以及体验差的问题,例如Google Cardboard,产品基本是免费的,用智能手机即可体验,然而它没有3D声效,无法提供虚拟现实最引以为傲的沉浸式特征,显然无法满足大众的体验需求。虚拟现实要获得大众市场地位,还需经历一段市场培育期,而国内VR产业的市场培育期则可能需要更久。
因此,在当前虚拟现实产业链发展的初期,无论是大型企业还是小型团队,其资本、硬件、技术、内容都还处在合作互补的阶段,共同成长,培养市场才是当前VR产业的主题。如何携手度过这个市场反应相对缓慢的阶段才是真正的挑战。行业人员需要沉下心来,在喧嚣的叫好声中保持清醒,准备好迎接即将到来的5-10年市场培育期和市场失望期,不断挖掘虚拟现实的跨学科跨行业运用以延伸其价值,努力寻求和巩固竞争优势,同时优化消费者体验和商业模型,耐心等待虚拟现实真正成为市场主流,大显身手。