1,做户外的停车服务,利用公众号上的接口来做可能会比开发Native App好很多,因为很少有人乐意去在网络环境较差的停车场去下载一个6M的App。
2,做一款众筹产品都先创造场景故事,再谈功能性。如果在实体店看到类似的一款产品售价100元的外设可能没人会买,但是如果这是大家喜欢的游戏主播的众筹产品,观众乐意花上500块来参与。
3,尽管你刚刚下载Instagram,它也可以给你推荐精准的广告,因为Instagram和Facebook已经共享了数据。他们早期也是共用同一个广告销售团队,但是后来不得不分开。因为人们用Instagram的场景和用Facebook的场景完全不同。
最早提出“场景”这个概念的美国的科技大咖罗伯特斯考博,当时他给出了影响场景的五个力量。文章开头三个身边的“场景”小例子分别用到了以下三个力量:移动设备、社交媒体、大数据。
后来国内的人们慢慢将“场景”一词特色化,大家更喜欢将“更加符合每个人当时的需求,保证每个人当时的生活体验”与移动设备、社交媒体的移动化、碎片化相关联。
因此VR设计者会觉得在VR产品的设计上有些尴尬,初期的设计理念很难和“移动化、碎片化”联系起来。VR头显现在还难以成为一个移动设备。Gear VR在便携性上和别的穿戴设备差得多,起码你要专门背一个背包来携带。而且16年3月底,Twitter上对公众场合使用Gear的现象进行了大讨论,多数仍觉得这是一个奇怪的现象。目前人们对VR的使用也不可能是极度碎片化的。
所以在今后的一两年,VR设备上的应用可能还是会以封闭性较强、新颖且创意十足的作品为主。这和当初智能手机娱乐应用的发展路线差不多。目前来说VR真正的核心概念是什么?我觉得在VR的1.0—体验时代要有一个与生活矛盾的内核。这对多数人来说是一个很新颖的设备,所以应用得让人眼前一亮甚至是惊心动魄。如果总想着生活中的场景再做出与现实生活场景类似的内容,那么VR的意义在哪里呢?
VR1.0时代的技术我们可以制作一款VR的网球游戏,但虚拟的网球赛和真实的运动场之间,后者依旧是人们更习惯的方式。如果你去高仿生活中习惯的场景,从设备的市场推广来说可能是无益的。
Oculus为了制造冲突打破生活常识,目前做的都是与蹦极、走钢丝、空中飞翔、海底探险相关的东西,恐龙、鲨鱼、大型的机器人是他们爱用的元素。与生活“碎片场景”没多少关系。很少有人会在现实世界有走钢丝的经历,虚拟现实给了他们难以拥有的体验。
这时大家疑惑的地方在于:VR时代来临并和其他产业创造出新的赢利点时,我们的场景理论到底还适用不适用?AR是不是比VR更容易贴近生活场景?
还记得开头我们说的影响“场景”五种科技力量吗:移动设备、社交媒体、大数据、传感器、定位系统。
假设未来某一天,谷歌眼镜推出了4.0版本:你带着AR眼镜在某个大城市的商圈购物,你唤醒眼镜说你想在火锅店吃午饭。谷歌眼镜给你推荐了两个品牌店,并把你平时经常搜索的品牌排在了推荐的第一位,但是也告诉了你第二家刚好有折扣而且更近一些。然后你点击确定第二家,它就帮你自动在餐厅定了位置,你根据眼镜上的定位来到了500米之外的餐馆,消费后谷歌获得了第二家餐厅少量的佣金。当然,事后谷歌也会把你在二选一时耗费了10秒钟的数据提供给第一家连锁餐厅。
上面的这一段是谷歌眼镜在失败前指定的终极目标,与食住行紧密联系并建立庞大的小额佣金系统。AR与现实可以更好的结合。能高效的解决你当下的需求。但我们发现:如果把刚才的商圈购物改成虚拟游戏活动,将吃火锅变成购买虚拟角色的皮肤的话完全也可以将这一套迁移到VR内容上。前提是VR互联的2.0时代已经到来。
随着设备的普及带宽的增加,VR的内容会再次向生理上的舒适、环境上的舒适回归。高频的加速减速会减少、也不会有突然的“虚拟物体”向你砸来。我们佩戴VR不仅仅是想寻找刺激。就算是刺激类应用,也一定会利用重力传感器、定位系统、外设手环来测试你实时的游戏状态,如果有心跳过快加速度失常的现象可以立刻关闭头显。
而VR上相对轻松的娱乐内容与社交应用会以游戏内的虚拟物品为盈利点,虚拟物品的售卖会更加重视“场景”。对你的眼球、头部、手势等动作收集来的数据可以很好的分析虚拟物品的定价是否合理。这里的虚拟物品仅仅是指你去买一段你喜欢的“全景视频”,而是你能想到的一切能让人心里获得满足的东西。拿现在的游戏举例,玩家越年轻在虚拟物品上投入金钱的比例越大。有的虚拟物品可能并不会给游戏角色带来属性的加成,但很多00后很喜欢购买,外观上不一样就足够了。将来的VR直播间也会更加个性化多样化,主播们也将获得更多重要的数据,来分析观众的喜好。
VR可能不会和碎片化的生活结合,它的内容在将来必定是大段大段的场景化娱乐。